Tutorial 12: Terrain Rendering
Přeložil: Martin Cmar
Dnes si stručně ukážeme jak používat renderování terénu s použitím irrlichtu. Spolu s tím také uděláme detekci kolizí aby se nedalo terénem procházet.
Když program dokončíme, bude vypadat takto:
|
| Začínáme! |
Na začátku není nic speciálního. Přidáme potřebné hlavičkové soubory a event receiver pro kontrolu stisku kláves. Pokud stiskneme W, zobrazíme celý terén jako síť. Další tlačítko bude měnit vzhled textury.
#include <irrlicht.h> #include <iostream> using namespace irr;
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
class MyEventReceiver : public IEventReceiver { public: MyEventReceiver(scene::ISceneNode* terrain) { // store pointer to terrain so we can change its drawing mode Terrain = terrain; }
bool OnEvent(SEvent event) { // check if user presses the key 'W' or 'D' if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && !event.KeyInput.PressedDown) { switch (event.KeyInput.Key) { case irr::KEY_KEY_W: // switch wire frame mode Terrain->setMaterialFlag(video::EMF_WIREFRAME, !Terrain->getMaterial(0).Wireframe); return true; case irr::KEY_KEY_D: // toggle detail map Terrain->setMaterialType( Terrain->getMaterial(0).MaterialType == video::EMT_SOLID ? video::EMT_DETAIL_MAP : video::EMT_SOLID); return true; } } return false; }
private: scene::ISceneNode* Terrain; };
|
Na začátku main funkce tak jako v jiných příkladech necháme uživatele vybrat zda chce použít d3d, OpenGL... Poté voláme funkci createDevice se zadaným parametrem.
int main() { // let user select driver type
video::E_DRIVER_TYPE driverType = video::EDT_DIRECT3D9;
printf("Please select the driver you want for this example:\n"\ " (a) Direct3D 9.0c\n (b) Direct3D 8.1\n (c) OpenGL 1.5\n"\ " (d) Software Renderer\n (e) Apfelbaum Software Renderer\n"\ " (f) NullDevice\n (otherKey) exit\n\n");
char i; std::cin >> i;
switch(i) { case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break; case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break; case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break; case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break; case 'e': driverType = video::EDT_SOFTWARE2;break; case 'f': driverType = video::EDT_NULL; break; default: return 1; }
// create device IrrlichtDevice* device = createDevice(driverType, core::dimension2d<s32>(640, 480));
if (device == 0) return 1; // could not create selected driver.
|
Jako první přidáme ukazatele, logo enginu, pomocný text, uživatelem kontrolovanou kameru a nakonec skryjeme kurzor myši.
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); gui::IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment();
driver->setTextureCreationFlag(video::ETCF_ALWAYS_32_BIT, true);
// add irrlicht logo env->addImage(driver->getTexture("../../media/irrlichtlogoalpha.tga"), core::position2d<s32>(10,10));
// add some help text gui::IGUIStaticText* text = env->addStaticText( L"Press 'W' to change wireframe mode\nPress 'D' to toggle detail map", core::rect<s32>(10,453,200,475), true, true, 0, -1, true);
// add camera scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,1200.0f); camera->setPosition(core::vector3df(1900*2,255*2,3700*2)); camera->setTarget(core::vector3df(2397*2,343*2,2700*2)); camera->setFarValue(12000.0f);
// disable mouse cursor device->getCursorControl()->setVisible(false); |
Nyní přichází na řadu kód na samotné vytvoření terénu. Přidáme scénový uzel použitím ISceneManager::addTerrainSceneNode(). Jediný parametr který zadáme je jméno souboru, který načteme heightmapu. Heightmapa je jednoduchá černobílá textura. 3D terén se z textury vytváří tak, že světlá místa jsou vyvýšena a tmavá naopak. Je to velice dobrý a hlavně jednoduchý způsob jak vytvořit členitý terén. Abychom udělali terén větším, změníme jeho měřítko na (40, 4.4, 40). Protože v naší scéně nemáme žádné dynamické světlo, změníme osvětlení na false. Dále nastavíme soubor terrain-texture.jpg jako první texturu pro terén a soubor detailmap3.jpg jako druhou texturu. Jako poslední nastavíme měřítko pro textury. První textura pokryje celý terén pouze jednou a druhá (detail map) 20krát. Výsledek této akce bude, že na terénu bude kamenitá textura a terén bude mít také na různých místech různé odstíny.
// add terrain scene node scene::ITerrainSceneNode* terrain = smgr->addTerrainSceneNode( "../../media/terrain-heightmap.bmp");
terrain->setScale(core::vector3df(40, 4.4f, 40)); terrain->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
terrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture( "../../media/terrain-texture.jpg")); terrain->setMaterialTexture(1, driver->getTexture( "../../media/detailmap3.jpg")); terrain->setMaterialType(video::EMT_DETAIL_MAP); terrain->scaleTexture(1.0f, 20.0f);
|
Abychom mohli vytvořit detekci kolizí, musíme nejprve udělat triangle selector terénu. Pokud chcete vědět jak triangle selector funguje, přečtěte si tutoriál číslo 7: detekce kolizí. Triangle selector funguje stejně s terénem i Quake3 mapou. Přidáme kolizní animátor tak aby kamera nemohla procházet terénem.
// create triangle selector for the terrain scene::ITriangleSelector* selector = smgr->createTerrainTriangleSelector(terrain, 0); terrain->setTriangleSelector(selector); selector->drop();
// create collision response animator and attach it to the camera scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createCollisionResponseAnimator( selector, camera, core::vector3df(60,100,60), core::vector3df(0,0,0), core::vector3df(0,50,0)); camera->addAnimator(anim); anim->drop(); |
Aby mohl uživatel měnit mezi normálním a síťovým vzhledem, vytvoříme instanci event recieveru která se o vše bude starat. Opět přidáme skybox který používáme i mnoha dalších irrlicht tutoriálech.
// create event receiver MyEventReceiver receiver(terrain); device->setEventReceiver(&receiver);
// create skybox driver->setTextureCreationFlag(video::ETCF_CREATE_MIP_MAPS, false);
smgr->addSkyBoxSceneNode( driver->getTexture("../../media/irrlicht2_up.jpg"), driver->getTexture("../../media/irrlicht2_dn.jpg"), driver->getTexture("../../media/irrlicht2_lf.jpg"), driver->getTexture("../../media/irrlicht2_rt.jpg"), driver->getTexture("../../media/irrlicht2_ft.jpg"), driver->getTexture("../../media/irrlicht2_bk.jpg"));
driver->setTextureCreationFlag(video::ETCF_CREATE_MIP_MAPS, true);
|
Tak a teď vše vykreslíme. V tuto chvíli by jste měli znát jak vytvářet terén pomocí irrlicht enginu.
int lastFPS = -1;
while(device->run()) if (device->isWindowActive()) { driver->beginScene(true, true, 0 );
smgr->drawAll(); env->drawAll();
driver->endScene();
// display frames per second in window title
int fps = driver->getFPS();
if (lastFPS != fps) { core::stringw str = L"Terrain Renderer - Irrlicht Engine ["; str += driver->getName(); str += "] FPS:"; str += fps; device->setWindowCaption(str.c_str()); lastFPS = fps; } }
device->drop(); return 0; } |
|
|